Deus Ex deɪəsˈɛks] (parfois abrégé DX) est un Jeu vidéo futuriste (Cyberpunk) se déroulant dans un futur dystopique proche, et mêlant l'action d'un Jeu de tir subjectif avec l'évolution des personnages et l'interaction d'un Jeu de rôle. Développé par Ion Storm Austin et édité par Eidos Interactive en 2000, le jeu est sorti sur Windows et Mac OS, il a bénéficié par la suite d'un portage sur PlayStation 2 en 2002.
Deus Ex est considéré par beaucoup de joueurs comme l'un des meilleurs jeux jamais créés et le succès critique a été à la hauteur↓.
Une suite intitulée Deus Ex: Invisible War a été publiée fin 2003 sur Windows et Xbox.
Synopsis
Le jeu présente une sombre vision du monde des années 2050 — on ignore l'année exacte car elle n'est jamais indiquée précisément. Le joueur incarne le personnage de
JC Denton, un humain modifié par la
Nanotechnologie, qui travaille pour l'
UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition), une hypothétique filiale de l'ONU dont la mission est de lutter contre le
Terrorisme international.
Le monde est en pleine spirale du chaos. Une maladie, la « peste grise », anéantit chaque jour un peu plus la population et aucun soin n'existe. Un vaccin, l'« ambroisie », a été créé et a déjà fait ses preuves, mais le monde n'en dispose qu'en très faible quantité. Ainsi, l'ambroisie est uniquement prescrite aux personnes « vitales à la société », et seuls les politiques, les personnels militaires, les hommes riches et influents, les scientifiques et les intellectuels y ont accès.
Aucun espoir n'est permis au commun des mortels, conduisant à la formation de nombreux groupes terroristes comme la NSF (National Secessionist Force) aux États-Unis et un groupe d'origine française connu sous le nom de Silhouette.
Pour combattre ce danger, les Nations Unies ont étendu leur influence sur le globe et la création de l'UNATCO est une des mesures prises pour affronter la montée toujours plus forte du terrorisme et tenter de rétablir l'ordre. C'est à proximité de l'un des quartiers généraux de l'UNATCO, un bunker caché sur Liberty Island — d'ailleurs récemment attaqué — que commence le jeu.
Lorsque l'on demanda à
Warren Spector de décrire le jeu il répondit : « call it James Bond meets the X-Files » («
appelez-le : lorsque James Bond rencontre X-Files »).
Le maître-mot de Deus Ex est la liberté d'action. Quelle que soit la situation rencontrée, le joueur a constamment le choix entre plusieurs solutions : dialogue, infiltration discrète, ou prise d'assaut violente ou toute autre solution imaginée. Pour cela, le joueur peut faire évoluer son personnage, au travers du choix de ses compétences et de la greffe de bio-modifications, ainsi que de la découverte de nouvelles armes et de kits pour les améliorer. En effet, il est possible d'augmenter ses capacités dans différents domaines tels que l'Informatique (pour pirater les systèmes de sécurité et retourner les tourelles contre les ennemis, voire pirater les comptes bancaires), le Crochetage et le décodage pour faciliter l'infiltration, les soins et la survie (pour faire meilleur usage des médikits et combinaisons de protection disponibles), la nage et le maniement des armes. Le héros est aussi capable de recevoir des bio-modifications, que l'on trouve au cours du jeu et qui permettent de choisir entre différentes capacités spéciales, améliorables, qui permettent à terme de voir à travers les murs, de se mouvoir silencieusement, de contrôler des robots pour faire des repérages ou attaquer, d'augmenter considérablement sa force ou de se rendre invisible. La trame générale du jeu reste par contre la même quel que soit le cheminement que l'on décide d'emprunter, bien que de nombreuses actions mineures puissent modifier la réaction de certains personnages, ou reculer, voire éviter la mort de certains.
Le jeu est basé sur le Moteur 3D Unreal engine. La vue subjective, le système assez simple d'expérience du joueur et la gestion de son inventaire transforment ce qui paraît n'être qu'un FPS en un mélange de jeu d'infiltration, de jeu de rôle et de FPS. Le gameplay et l'ambiance générale du jeu lui vaut d'être souvent considéré comme le descendant de System Shock (1994), un jeu dont Deus Ex s'est inspiré sur lequel avait déjà travaillé Warren Spector.
Les scénaristes ont mis un point d'honneur à rendre l'univers et le scénario crédibles pour renforcer l'immersion. Le joueur est propulsé en 2050 dans un monde littéralement pré-apocalyptique mélangeant mégacorporations peu scrupuleuses, terrorisme quotidien et États totalement absents. Dans chaque mission du jeu, on se promène dans des lieux réels (dont les villes de New York, Hong Kong ou les bases de Vandenberg et Zone 51). L'ambiance paranoïaque d'un monde soumis à un terrorisme constant, soutenue par l'intrigue basée sur la Théorie du complot, est décrite de façon réaliste.
La totalité du jeu se déroule la Nuit, ce qui permet au jeu de développer son côté infiltration et d'entretenir une ambiance pesante avec les conspirations qui s'y déroulent.
Un jeu en vue subjective
Deus Ex se joue à la
première personne, le joueur peut interagir avec son environnement pour ramasser, utiliser, poser des armes ou des objets mais également pour fouiller les corps, discuter ou même jouer au billard. Le jeu se déroule au travers de
niveaux, chacun avec des objectifs à compléter pour permettre au joueur d'atteindre le suivant. Au fil des missions, les niveaux contiennent davantage de difficultés, d'ennemis, et d'endroits difficiles d'accès, mais le joueur a entre-temps acquis des compétences supplémentaires et a pu se procurer un meilleur équipement.
Lorsque le joueur engage un combat, le jeu garde une approche tactique. Les ennemis se déplaçant souvent en groupe, une attaque brutale serait rarement profitable, et on lui préférera une stratégie plus douce et posée. Néanmoins, le joueur pourra, comme dans tout Jeu de tir subjectif, tirer et « straffer » (déplacement latéral) pour se mettre à couvert. La localisation des dégâts, aussi bien pour le joueur que pour les ennemis, est très importante. Par exemple, tirer dans la tête des ennemis humains à bout portant n'a pas le même impacte qu'une balle dans la jambe ; dans le même esprit les robots seront plus exposés aux déflagrations et aux balles perforantes. Si le joueur est touché ses performances physiques s'en ressentiront (le personnage peut perdre temporairement l'usage de ses membres). Si le joueur utilise trop la force pour arriver à ses fins, certains personnages non-joueur pourront lui faire remarquer dans des dialogues du jeu, incorporant ainsi des valeurs morales dans le Gameplay.
Deus Ex possède un réticule de visée dynamique, qui reflète la précision de tir du personnage avec son arme (si le joueur s'arrête de bouger le réticule reviendra lentement au centre). La sensibilité du réticule dépend des capacités du personnage et des modifications apportées à l'arme. Lorsque le joueur tire, le projectile part n'importe où dans le réticule, et ne touchera pas forcément la cible même si celle ci se trouve parfaitement au centre. Un Tireur d'élite débutant devra attendre 10 secondes pour avoir un réticule de visée précis alors qu'un tireur aguerri aura la capacité de neutraliser plusieurs ennemis dans le même intervalle de temps.
Deus Ex inclut plus de vingt-quatre armes différentes, du simple bâton ou Pied-de-biche au lance-roquettes en passant par le Fusil d'assaut. Également, des armes non létales sont disponibles comme un pistolet tranquillisant ou une matraque électrique. On trouve également des armes plus originales comme les lance-flammes, des armes à plasma ou une épée « laser ». Le joueur peut également utiliser des objets qui viennent à portée pour se défendre, comme les extincteurs qui feront office de bombe lacrymogène.
Pour récupérer des points de vie, le joueur peut utiliser des Trousse de secours ou simplement boire de l'EAU, manger du soja lyophilisé ou une Barre de chocolat. Boire un quelconque alcool fait gagner des points de vie au joueur tout en le rendant ivre quelques instants (la vision du personnage devient trouble et ses déplacements désordonnés). Le jouer peut également consommer des capsules de Drogue ou fumer des paquets de cigarettes.
Un jeu de rôle
Là où
Deus Ex se démarque des
jeux de tir subjectif classiques, c'est au travers de ses systèmes de gain d'expérience, de répartition des capacités et de gestion d'inventaire, autant de notions généralement employées dans les
jeux de rôle. Lorsque le joueur accomplit ses objectifs, il est récompensé par des points d'expérience qui pourront être utilisés pour améliorer les capacités de
JC Denton (avec en tout onze aptitudes que le joueur pourra développer ensuite de « novice » à « intermédiaire » puis « expert »). Le joueur peut ainsi personnaliser son personnage en insistant sur ses forces et faiblesses. Un joueur qui préfère le combat peut utiliser ses points pour améliorer sa visée aux armes de poing et sa résistance aux projectiles. Un autre préférera l'infiltration en améliorant ses performances de crochetage de serrures ou de décryptage informatique. Chaque compétence est décomposée en quatre niveaux.
La gestion de l'inventaire est également un aspect important. Certaines armes peuvent encombrer le personnages, et le ralentir.
Les joueurs peuvent recourir à des modifications nano pour leur personnages, des implants cybernétiques qui améliorent les capacités. Le personnage possède huit types de modifications, chacune est associée à une partie du corps humain : mains, bras, yeux, jambes, pieds, tête ou même sous la peau et dans le torse. Ces capacités surhumaines du personnages peuvent être exploitées par le joueur, par exemple pour donner une plus grande force pour soulever certains objets, une meilleure dextérité au tir ou une endurance à toute épreuve pour nager plus longtemps. Même si ces modifications ont une durée limitée à l'utilisation car consommatrices d'énergie, elles vont également peser sur la manière de surmonter les obstacles.
Le jeu est conçu de telle sorte qu'il est impossible de développer toutes les capacités/modifications du personnage à leur maximum, obligeant le joueur à faire des choix.
Les armes peuvent être personnalisées de différentes manières, améliorant les performances des armes comme par exemple un dispositif de visée à lunette, des silencieux ou des lasers. il est également possible d'améliorer la stabilité de l'arme pour une visée plus précise ou d'augmenter la capacité du chargeur pour plus de munitions. Ces modifications ne sont pas applicables à toutes les articles.
L'interaction avec les personnages non-joueurs représente une partie importante du jeu, contrairement aux jeux de tir traditionnels. Le joueur peut discuter avec tous les personnages rencontrés, certains donnant lieu à des conversations à choix multiples et pourront fournir des renseignements au joueur, lui donner de nouveaux objectifs ou lui faire gagner de l'argent. Les choix de dialogues du personnages pourront faire évoluer les réactions de l'interlocuteur en fonction de la réplique choisie, par exemple insulter quelqu'un pourra vite le dissuader de coopérer.
Le joueur peut passer du temps sur des terminaux d'informations, à lire des livres, des journaux, des notes ou des e-mails, réparties dans l'ensemble du jeu. Non seulement elles en apprennent un peu plus sur ce qui se passe dans l'univers du jeu mais elles peuvent également fournir de précieux renseignements comme des codes d'accès ou des mots de passe. La plupart des livres et romans disponibles dans le jeu contribuent à créer une atmosphère, on remarquera beaucoup d'Ironie dans les écrits et une volonté de faire réfléchir le joueur sur le monde qui l'entoure.
Libertés laissées au joueur
Deus Ex est un
Jeu de tir subjectif peu commun : à quelques passages près, il est quasiment possible de terminer le jeu sans utiliser d'armes et n'utiliser aucune forme de
Violence, tout comme il est possible de tuer tout ce qui bouge (certains personnages clés sont en revanche parfois invincibles). Rien n'empêchera le joueur de poursuivre sa quête, sinon sa mort.
Les modifications qui peuvent être apportées au personnages sont optionnelles, et comme elles changent en fonction des joueurs, aucune n'est nécessaire à la réussite d'un objectif principal.
Toute difficulté pourra être résolue par différents moyens, des passages cachés pourront raccourcir un niveau, des armes pourront faciliter la réussite d'un objectif ou certaines améliorations pourront aider le personnage dans sa progression. Tout ceci permet au joueur d'affiner sa stratégie. Il est ainsi possible de recommencer maintes fois les missions proposées avant de se lasser, car elles regorgent de possibilités, augmentant d'autant la durée de vie du jeu.
Deus Ex offre des choix au joueur qui pourront conduire à différentes fins du jeu. Dans les derniers instants, les différents alliés de JC prennent des positions divergentes quant à la façon de parvenir à leurs fins :
- L'I.A. Hélios propose à JC de fusionner avec lui pour devenir une sorte d'être suprême bienveillant pour diriger l'humanité.
- Morgan Everett souhaite éliminer Bob Page pour que les Illuminati puissent reprendre la place que leur avait usurpé les MJ-12.
- Tracer Tong préfère détruire complètement la Zone 51 afin de plonger le monde dans une nouvelle ère dépourvue de technologies.
Ces trois fins possibles ont été habilement fusionnées dans le second opus.
Mode multijoueur
Les versions originale de
Deus Ex sur
PC et
Macintosh n'incluent pas de mode
Multijoueur, cette fonctionnalité a été ajouté avec des
patchs généralement inclus dans les rééditions du jeu plus récentes. Le multijoueur offre trois modes de jeu basés sur le
Deathmatch : le
team deathmatch amélioré et le
team deathmatch classique. Seuls cinq
cartes officielles sont disponibles (et basés sur des portions du jeu simple joueur), plusieurs autres cartes sont également été créés par des joueurs et disponibles sur l'Internet.
Le portage sur PlayStation 2 n'offre pas de mode multijoueur.
Allusions
Nom du jeu
Le nom du jeu provient de l'expression latine
Deus ex machina, « dieu au moyen d'une machine », c'est-à-dire une personne ou un événement qui fournit une solution soudaine et inattendue à une situation, ce qui caractérise très bien le protagoniste
JC Denton et le thème
Cybernétique du jeu.
Deus Ex peut également se traduire par "issu de Dieu", ce qui peut constituer une autre interprétation, renforcée par les initiales ambiguës du héros,
JC Denton. Certains joueurs ont en effet pensés que les initiales « JC » venait de
Jésus Christ et que le titre pouvait être simplement traduit littéralement par « issu de Dieu », mais si tel était le cas il y aurait une erreur grammaticale car, en bon latin, « issu de Dieu » se dit
ex Deo.
L'histoire du jeu elle-même ne donne aucune indication précise sur ce que les initiales représentent. Harvey Smith, l'un des concepteurs de Deus Ex a déclaré qu'à l'origine JC était censé être un descendant de Jésus Christ. Cependant, Warren Spector, l'autre concepteur du jeu, a annoncé que le nom JC a été choisi pour son caractère androgyne, lorsque les développeurs pensaient encore laisser au joueur le choix du sexe du héros.
Deus Ex est souvent abrégé en DX (et non DE), à cause de la prononciation anglaise de X proche de Ex. D'ailleurs le logo représente un D et un X (ce qui est plus flagrant avec le logo du jeu sur PlayStation 2) et les extensions des fichiers des niveaux du jeu sont .dx.
Références historiques
La conspiration est l'un des thèmes principaux de
Deus Ex et le jeu reprend des éléments bien connus des théories du complot comme la FEMA, la
Zone 51, le réseau
Echelon, les
Hommes en noir, les mutilations de bétail ou le
Chupacabra (sous le nom de
Greasel).
Dans Deus Ex, le joueur pourra rencontrer des Illuminati. Plus communément, le terme « Illuminatus » se réfère spécifiquement aux Illuminati de Bavière, un mouvement éphémère de libres penseurs républicains, la plus radicale mouvance du siècle des Lumières qui serait devenue une importante société secrète à l'échelle mondiale. La plupart de leurs agissements relève d’une obscure organisation conspiratrice qui contrôlerait le monde des affaires, en coulisse. « Illuminati » est souvent employé comme synonyme de « nouvel ordre mondial ». Dans le jeu, les Illuminati ont été usurpés de ce rôle et de leur position dominante par une de leur sous-société, les Majestic-12. Les Majestic 12 qui sont, en réalité, une agence gouvernementale secrète des États-Unis en charge de la question du phénomène OVNI.
D'autres organisations réelles comme le groupe Bilderberg, les Templiers ou la Commission Trilatérale sont également rencontrés au cours du jeu.
Voir les articles traitant des organisations réelles ou supposées : les Illuminati et Majestic 12
Le jeu sorti avant les attentats du 11 septembre 2001, et, dans le premier niveau du jeu, qui se passe à New York, les deux tours du World Trade Center ne s'y trouvent pas - pour des raisons techniques de résolutions de textures trop grandes. Mais à cette époque les développeurs annonçaient à quiconque en faisait la remarque que, dans l'univers du jeu, les tours avaient été détruites par des terroristes, ce qui entraîna une mini-polémique en Amérique du Nord après les attentats.
Références littéraires
Dans
Deus Ex le personnage aura l'occasion de trouver ci et là des publications, des e-mail ou encore des bouquins. Un livre qui revient souvent dans le jeu est le roman
Jacob's Shadow, un travail de fiction créé par Chris Todd, un des créateurs du scénario du jeu, mais attribué à un auteur imaginaire, Andrew Hammond (en hommage à l'écrivain de polars Andrew Vachss). Le premier chapitre trouvé dans le jeu est le chapitre 12, suivi des numéros 15, 20, 23, 27, 32 et 34 qui dépeignent le portrait d'un cyberpunk dénommé Jacob. Le livre apparaît comme un voyage violent mais spirituel à la recherche d'une femme - dont on ignore le nom -, à travers une ville décrite comme l'enfer. Un chapitre de la « suite » de
L'ombre de Jacob, intitulée
Jacob's War, peut être lu dans le jeu
Deus Ex: Invisible War.
Dans différents endroits du jeu, le joueur peut trouver des passages du livre de G. K. Chesterton, The Man Who Was Thursday, publié en 1908. The Man who was Thursday était une série périodique sur un détective privé nommé Gabriel Syme qui essayait de stopper un groupe d'anarchistes. The Man who was Thursday est aussi décrit comme une sculpture dans un dialogue d'un personnage non-joueur dénommé Rafael. Le nom de Syme apparaît également dans le registre de l'hôtel Hilton, ainsi que des personnages littéraires comme Gully Foyle, Oberst Enzian, Smilla Jasperson, ou Hippolyta Hall.
Il est possible de lire un e-mail de Harleen Quinzel, décrit comme un employé de la MJ12. Une référence à René et « O » de Histoire d'O peut être entendue dans une conversation à Paris. Les autres références littéraires comprennent Last and First Men d'Olaf Stapledon, L'Âge de diamant de Neal Stephenson , le Cycle de Fondation d'Isaac Asimov, et les mythes grecs d'Icarus et Daedalus. Le nom de Helios, l'Intelligence artificielle, et sa fusion avec JC pourrait être une référence possible à Médée d'Euripide.
Références culturelles
Deus Ex possède de nombreuses références à des éléments de la culture populaire, on pourra citer :
- Une tombe de Lord Brinne est représentée dans le Cimetière de Paris dans le jeu , dans la réalité, un homme dénommé Bill Iburg, adepte de RPG, mort en 1999. Ses amis et sa famille avait demandé aux développeurs de créer une tombe virtuelle dans le jeu Ultima IX.
- Un e-mail trouvé sur l'ordinateur de Paul Denton contient des remarques sur une compagnie de cinéma, le film See You Next Wednesday et Blue Harvest. See You Next Wednesday est une référence à la fameuse signature apparaissant dans les films de John Landis, et Blue Harvest était le nom de code utilisé pour le tournage du film Star Wars : épisode VI - Le Retour du Jedi.
- Un des mots de passe de sécurité dans le jeu est "reindeerflotilla". Ce mot de passe est également employé dans le film Tron.
- Le premier code de porte dans le jeu est 0451, "une allusion à Fahrenheit 451" déjà présente dans System Shock à en croire Harvey Smith.
- Le code permettant d'ouvrir le passage vers la cachette des terroristes NSF est 666, le Nombre de la bête.
- Lors de la mission ou il faut détruire le sous-marin, il y a un code à 7 chiffres à rentrer : 8675309, une référence à la chanson Jenny de Tommy Tutone.
- Le jeu possède une référence sur la nouvelle de science fiction Eye of Argon plus connue sous le nom de « plus mauvaise histoire de science fiction jamais écrite ».
- Une partie du jeu se déroule à Paris, et les murs sont tapissés d'affiches de la RATP.
- Le jeu est en anglais sous titré et les personnages français ont tous un Accent très appuyé.
- Il existe plusieurs caméos de Warren Spector dans le jeu : le visage de Ford Schick, un des personnages du jeu, a été modélisé d'après celui de Spector ; de plus il existe un code de triche « iamwarren » qui engendre une impulsion électromagnétique qui détraque les appareils électroniques autour du joueur.
Versions et mods
Deus Ex a été réédité plusieurs fois depuis sa première parution en
2000, de plus de nombreux
mods ont également fait leur apparition, généralement développés par la communauté de joueurs.
Versions du jeu
La version originale se compose d'un CD-ROM (sous boîtier cristal) et d'un manuel de 20 pages conditionnés dans une boîte cartonnée.
La version Deluxe ou Deus Ex: Game of the Year Edition, en plus de contenir les derniers patchs du jeu et un éditeur de niveau (UnrealEd), inclut un CD musical de la bande son du jeu et une page d'un journal fictionnel intitulé The Midnight Sun relatant les différents évènements dans l'univers du jeu de Deus Ex. Cependant, certaines versions GOTY (Game Of The Year) ne disposent pas du CD audio et ont seulement une version PDF du journal.
La version Macintosh du jeu, sortie juste après la version PC, possède les mêmes fonctionnalités et peut aussi être patchée pour recevoir le mode multijoueur,. Cependant, l'éditeur Aspyr Media n'a pas jugé utile de continuer à publier des versions mises à jour du jeu et pour y jouer sur Mac, il faudra Mac OS 9 ou un environnement "classique" sur Mac OS X, ni l'un ni l'autre n'étant compatible avec les versions basés sur un processeur Intel.
De plus, Loki Software a travaillé sur un portage pour Linux mais l'entreprise a fermé avant l'achèvement du projet.
Un portage du jeu renommé pour l'occasion Deus Ex: The Conspiracy, a également été publié sur PlayStation 2 en mars 2002, avec quelques amélioration notables dont un meilleur rendu des cinématiques vidéos remplaçant avantageusement les scènes d'introduction et de fin. Il comprend également de nouvelles textures et des animations en motion capture améliorées pour les modèles 3D. Enfin certains niveaux ont été divisés en de plus petites sections, ce qui oblige le joueur à plusieurs chargement supplémentaires dus aux limitations mémoire de la PS2. Enfin, la version PS2 n'offre pas de mode multijoueur.
Le logo du jeu a lui aussi été modifié laissant apparaître plus clairement les deux lettres D et X.
La suite du jeu, Deus Ex: Invisible War, est sortie aux États-Unis le 3 décembre 2003, et début 2004 en Europe sur PC et Xbox.
Le 29 mars 2007, Valve Software annonce que Deus Ex et sa suite devrait être disponible à l'achat sur leur plate-forme Steam parmi d'autres jeux Eidos.
Bande son
La bande sonore du jeu incorpore différents genres, de la
Musique classique au
Jazz en passant par la
Techno, et change en fonction des actions du personnage et des différents endroits qu'il parcourt.
Toutes les pistes listées ci-dessous sont celles du CD audio de la version Deluxe du jeu. Les musiques ont été composées par Alexander Brandon, Dan Gardopee, Michiel van den Bos et Reeves Gabrels. À l'origine le CD ne comportait que 30 pistes mais une seconde édition comporte 11 "extras".
- 1. Main Title - 02:24
- 2. Intro Sequence - 02:23
- 3. Liberty Island - 05:26
- 4. UNATCO - 05:12
- 5. Battery Park - 04:42
- 6. NYC Streets - 04:15
- 7. Lebedev's Airfield - 03:14
- 8. Airfield Action - 01:10
- 9. Enemy Within - 01:48
- 10. Desolation (Hong Kong Canal) - 02:26
- 11. The Synapse (Hong Kong Streets) - 04:37
- 12. Hong Kong Action - 00:59
- 13. Majestic 12 Labs - 01:50
- 14. Versalife - 03:48
- 15. Naval Base - 04:59
- 16. Paris Streets - 01:18
- 17. DuClare Chateau - 06:42
- 18. Paris Action - 01:24
- 19. Return to NYC - 01:34
- 20. Oceanlab - 01:35
- 21. Ocean Action - 01:24
| - 22. Oceanlab Complex - 01:48
- 23. Vandenberg - 03:46
- 24. Begin the End (Bunker) - 01:41
- 25. Area 51 - 02:22
- 26. Ending 1 - 01:15
- 27. Ending 2 - 01:18
- 28. Ending 3 - 01:50
- 29. The Illuminati - 02:38
- 30. DX Club Mix - 03:00
- 31. Training Room - 02:03
- 32. NYC Bar - 05:10
- 33. Hong Kong Helipad - 03:30
- 34. Hong Kong Club 1 - 04:56
- 35. Hong Kong Club 2 - 02:57
- 36. The Nothing - 03:17
- 37. Paris Club 1 - 02:49
- 38. Paris Club 2 - 04:31
- 39. Paris Cathedral - 03:36
- 40. Conspiravision - 05:38
- 41. Paris Cathedral Conversation - 00:54
|
Mods
L'éditeur de niveau basé sur l'
Unreal Engine, moteur de jeu de
Deus Ex, permet aux fans de modifier tout ou partie du jeu.
La première version du kit de développement est sortie le 22 septembre 2000, soit exactement trois mois après la sortie public du jeu. C'est la version utilisée par les développeurs pour la création du jeu lui-même, un utilisateur pourra créer des cartes et scénarios comme il l'entend, cependant la totalité des fichiers du jeu n'étaient pas importable dans l'éditeur. Il était par exemple impossible de décompiler certains fichiers dll, ce n'est qu'en juin 2006 qu'un joueur à écrit un programme permettant de résoudre ce problème.
Bien que moins populaire et active que les communautés des jeux contemporains (Half-Life ou Unreal Tournament) la communauté de mods Deus Ex a connu un réel engouement notamment après la sortie du patch multijoueur et de l'amélioration de l'UnrealEd qui rendaient beaucoup d'opération simple plus accessibles, dès lors quelques mods sont apparus sur Internet.
Adaptation au cinéma
Un film basés sur le scénario et les personnages de
Deus Ex a été en préparation, annoncé en mai
2002 par
Columbia Pictures, le film aurait du être produit par Laura Ziskin, en collaboration avec Greg Pruss chargé de l'écriture et de la mise en scène. Peter Schlessel, le président des productions pour
Columbia Pictures, et Paul Baldwin, président de marketing d'
Eidos Interactive, avaient annoncé qu'il avaient confiance quant au succès de la future adaptation. En mars
2003, lors d'une interview de
Greg Pruss à l'
IGN, il informait que le personnage de JC Denton serait un peu moins attirant que dans le jeu. Il indiquait également que le scénario serait encore plus sombre que dans le jeu. Tout semblait indiquer que le film sortirait en salle vers
2006, l'acteur
Willem Dafoe était pressenti pour un rôle dans le film. Cependant l'IMDb a indiqué que le film a été annulé en mai
2004.
Histoire du développement
Le concept du jeu a été imaginé en 1994, sur le principe « No monsters. No magic. All action. » (Ni monstres, ni magie, que de l'action). Le développement, doté d'un budget de 500 000 USD, a débuté en 1995 et devait s'achever pour Noël 1998 ; Deus Ex sorti finalement en 2000.
Deus Ex a été originellement conçu pour être un jeu uniquement solo.
Personne n'attendait vraiment Deus Ex, c'était un jeu sans précédent : auparavant les FPS étaient tous identiques et uniformes. Lorsque Deus Ex est sorti, Ion Storm avait été étiqueté d'une mauvaise image par la communauté des joueurs depuis le développement catastrophique de Daïkatana par John Romero, le fondateur d'Ion Storm. C'est en pleine restructuration que Romero a donné à Warren Spector carte blanche, à lui et son équipe nouvellement rebaptisée Ion Storm Austin.
Le lancement n'a pas été spectaculaire, mais petit à petit, les joueurs ont remarqué les qualités de Deus Ex, et le jeu commença à recevoir quelques prix et à retenir l'attention.
Les sauvegardes du jeu sont des fichiers assez volumineux (8-10 Mo) et les seules sauvegardes automatiques prenaient 250 Mo à fin du jeu, ce qui posait des problèmes lors de la sortie du jeu en 2000, les disques durs haute capacités n'étant pas encore développés. De plus, cette taille a obligé les joueurs PlayStation 2 a se limiter à quelques sauvegardes par niveaux ou a augmenter la capacité de leur carte mémoire. La taille significative des sauvegardes laisse à penser que l'intégralité du niveau est sauvegardé pour laisser en place les modification faites par le joueur sur celui-ci.
Réception
Critiques
La presse a été assez dithyrambique à la sortie du jeu.
Metacritic relève une note moyenne de 90% avec 7 notes maximales. En France c'est à peu près la même chose,
Gen4 le note 6/6,
Joystick (97%),
PC Jeux 95%,
Gamekult 9/10, PC Fun 18/20 ou encore
JeuxVideo.com 18/20. « Dur, dur de trouver un défaut à l'ami Deus Ex ».
Gamekult va jusqu'à résumer le test par un simple « génial » : « Génial. Deus Ex repousse les limites actuelles du jeu de rôles pour atteindre un niveau de liberté et d'interactivité jusque-là inespéré. Deus Ex assure de nombreuses heures de bonheur grâce notamment aux multiples éventails d'actions possibles. »
Dans les détails de ce qui a plu aux critiques, on notera:
- le parfait mélange des genres (possibilités d'évolution du personnage mélangés à la la liberté d'action le tout dans un jeu en vue subjective).
- un univers très crédible.
- un scénario ambitieux, riche en rebondissement, et bien mené.
- la prise en main, l'interface ergonomique.
La liberté d'action laissée au joueur est sans doute ce qui fait le plus l'unanimité, le jeu y tire d'ailleurs son coté révolutionnaire. « Warren Spector a renouvelé le genre FPS avec Deus Ex. ».
Deus Ex n'est pas parfait, certains testeurs on noté quelques faiblesses du gameplay : GameSpot a été déçu par la facilité de contournement de la sécurité (crochetage et digicodes) arguant que « ces actions n'apportent rien au jeu, le joueur se contentant de dépenser une quantité de matériel acquis ». De son côté, PC Jeux a déploré l'impossibilité de déplacer un corps qui possède encore des objets sur lui ; lorsque son inventaire est plein, cela nécessite au joueur une opération fastidieuse qui consiste à libérer quelques cases de son inventaire, à ramasser tout l'équipement sur le corps puis à le déplacer ce qui n'est pas très pratique lorsque « une demi-douzaine d'ennemis rôdent dans les parages ! »
Si l'intelligence artificielle a été jugée assez réaliste dans l'ensemble, certains ont trouvé que quelques réactions « laissaient à désirer » notamment dans les situations de panique où les personnages tournent en rond sans véritable but ou se bloquent dans des murs.
Certains ont également noté quelques faiblesse dans la qualité graphique : « rien de transcendant », le jeu présentant « incessamment des environnement industriels sombres ».
La bande sonore de Deus Ex a été très appréciée aux États-Unis pour l'atmosphère qu'elle faisait régner dans le jeu, en France, elle a été plus ou moins félicitée, certains critiques considérant qu'elle collait très bien à l'ambiance, d'autres que les musiques ou/et les bruitages étaient un peu « faiblards » .
Enfin l'absence du mode multijoueur a été pointé du doigt, en attendant la mise à jour, sortie que plus tard.
Récompenses
Deus Ex a remporté plusieurs récompenses incluant le
BAFTA Game of the Year, l
IGN Game of the year, et beaucoup de prix pour son Scénario. Pour ne citer que les plus importantes : - 2000
- Jeu de l'année (Game of the year 2000) GameSpy
- Jeu de l'année (Game of the Year) British Academy of Film and Television Arts
- Meilleur jeu PC de l’an 2000 et Gen d’Or du meilleur jeu Action/Suspens Gen4
- Best Story (Both Editors' Choice and Readers' Choice) IGN.com
- Game of the Year (Both Editors' choice and Readers' Choice) IGN.com
- 2001
- Jeu créatif / innovant Interactive Achievement Awards
- Jeu d'action / aventure Interactive Achievement Awards
- 2002
- Excellence in Game Design Game Developers Choice Awards
- Game Innovation Spotlight Game Developers Choice Awards
- 2007
- Meilleur jeu de tous les temps PC Zone
Classement
Équipe de développement
Le développement de
Deus Ex a duré environ 34 mois, 6 mois de pré-production et 28 mois de production, avec une équipe d'environ 20 personnes. Les logiciels utilisés furent Visual Studio,
LightWave 3D,
Lotus Notes, ConEdit (logiciel propriétaire) et bien sûr
UnrealEd.
- Producteur et chef de projet : Warren Spector
- Programmeur principal et 1er assistant : Chris Norden
- Programmeurs : Scott Martin, Albert Yarusso
- Concepteurs : Harvey Smith, Marshall Andrews, Ricardo Bare, Monte Martinez, Steve Powers, Robert White
- Dialogues : Sheldon Pacotti, Austin Grossman
- Textes du jeu et cinématiques d'introduction et de fin : Chris Todd
- Graphistes : Jay Lee, Clay Hoffman, Russell Hughes, Rob Kovach, Nghia Lam, Terry Manderfeld, Hugh Suh
- Effets sonores : Stan Neuvo, Will Nevins, Darren Walsh
- Musique : Alexander Brandon, Dan Gardopee, Michiel Van Den Bos
- Traduction française : Around the Word (Paris) et Eric Bibault
Deus Ex a également reçu un doublage important, parmi les doubleurs :
- Jay Franke : JC Denton, Paul Denton, Daedalus
- Cliff Stephens : Bob Page
- Tom Hall : Hélios, Icarus, Howard Strong, Walton Simons
Suites
En
2004 sort la suite très attendue nommée
Deus Ex: Invisible War, mais le gameplay allégé et plutôt orienté console déçoit beaucoup de fans du premier épisode.
Un troisième épisode du nom de Clan Wars a même été en préparation mais il n'est jamais sorti. Selon certaines sources, Deus Ex 3 serait à l'origine, la base du développement de Project: Snowblind.
En mai 2007, en confirmant dans une interview avec Musique Plus qu'Eidos prépare l'ouverture d'un nouveau studio à Montréal, Patrick Melchior, directeur d'Eidos France, a déclaré que le premier projet de ce studio serait un troisième opus de Deus Ex.
Notes
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Références
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Liens externes
Sites officiels
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